Videojuegos y Big Data: Un mundo de posibilidades

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Los videojuegos tienen un importante impacto en la economía española. Según los datos publicados por la AEVI (Asociación Española de Videojuegos, antiguamente, aDeSe) en su último balance, el videojuego es el principal producto cultural (considerado así a partir de una resolución parlamentaria a comienzos del 2012) de los españoles, superando en facturación a los ingresos recibidos por el cine y la música juntos. El hecho de que la forma de jugar haya evolucionado y desembocado en Internet hace que se genere un montón de datos.

Según la Entertainment Software Association, como cita este interesante artículo, en 2014 había en torno a 2000 millones de videojugadores en el mundo, que generaban unos 50 terabytes de datos al día. La naturaleza de estos es de lo más variada, e incluye datos de la performance del jugador en el juego (Gameplay), micro-transacciones monetarias, datos de fecha y hora, medios sociales incluidos en algunos videojuegos, sobre todo en los móviles, puntos de precio, sistemas de pago, anuncios insertados en el videojuego, bienes virtuales (y no tan virtuales, como cita Espen Aarseth en el libro editado en 2004 por Marie Lure Ryan Narrative Across Media, donde cuenta el ejemplo de Norrath, de EverQuest, ciudad virtual en la que se mezclaban ficción y realidad pudiendo hacer intercambios monetarios que luego traducir a moneda real), interacciones multijugador, eventos en tiempo real y actualizaciones de contenido, solo por nombrar unos pocos.

Para gestionarlas, se utilizan herramientas Big Data como Hadoop, para comprender mejor el comportamiento del videojugador. Los datos se generan en tres áreas diferentes: los datos del jugador, los datos del juego y los datos de la sesión de juego. Se analizan la actividad del jugador y su comportamiento social. Esto permite al responsable del videojuego generar títulos, recompensas o premios virtuales, o cambiar mecánicas de juego en tiempo real para que la experiencia de juego del jugador sea positiva y continúe jugando.

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Videojuegos y Big Data - Fotograma de MGSV Phantom Pain

Tenemos ejemplos recientes que sorprenden por la automatización en el análisis de datos, como el polémico aunque alabado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en el que el juego se iba adoptando a nuestra estrategia, de manera que si atacábamos de noche, los soldados terminaban llevando gafas de visión nocturna; si destruíamos antenas, llevaban mochilas con radio; si íbamos siempre por el mismo camino, lo minaban; si disparábamos a la cabeza, llevaban cascos, si engañábamos a los guardias con muñecos hinchables de nuestro avatar; ellos hacían lo mismo después.

Entrando en detalle con el Big Data y la conexión a internet en todos los videojuegos, se pueden analizar aspectos que antes quedaban totalmente fuera del alcance de los productores, como ver qué partes de un videojuego se juegan más, en qué puntos se quedan atascados los videojugadores, etc., de un modo inmensamente más veraz y preciso que realizando encuestas. De esta manera, los productores tienen en sus manos la posibilidad de explotar un género determinado y tener cierta perspectiva del mercado, como hacían los productores de Hollywood en su era clásica, tal como refleja Rick Altman en su interesantísimo libro Los géneros cinematográficos.

Si queremos profundizar en cómo se realizan estos análisis de datos de videojuegos, podemos recurrir a artículos científicos recientemente publicados que, tratando las tecnologías Hadoop y la variable-order Markov (VOM), pueden crear modelos de probabilidad capaces de, mediante el uso del histórico de acciones del jugador, adivinar qué es lo que va a hacer en el juego, consiguiendo que el jugador se sorprenda o no se aburra.

Si eres un apasionado del calificado en algunos círculos como décimo arte, y te apasiona el análisis de datos, en Datahack te ofrecemos la manera de hacer realidad tus sueños y entrar en el mundo de los videojuegos y el Big Data

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